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Fullbright y el aprovechamiento de la narrativa ambiental en Tacoma y Gone Home

Los juegos de Fullbright son una colección de detalles. Una fotografía de un pariente, colocada deliberadamente boca abajo en un cajón. Una copia de La Campana de Cristal de Sylvia Plath , que yacía leída a medias en un asiento. Una botella vacía de tinte para el cabello, desechada junto a un baño salpicado de rojo brillante. Una botella de whisky, colocada en una estantería en lo alto para que nadie pudiera verla inmediatamente, pero lo suficientemente precariamente colocada para descubrirla la persona que la puso allí.

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Estos objetos de dos de los títulos de Fullbright, Gone Home y Tacoma , hablan a gritos sobre las personas que los poseían.

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Cada objeto en la gigantesca casa de los Greenbrair en el Pacífico noroeste y la desierta estación espacial Tacoma añaden un retrato de la gente que los poseía, gente a la que nunca conoces pero cuya presencia espectral te persigue hasta los títulos de crédito.

En Gone Home, estos objetos fueron utilizados como una solución creativa al bajo presupuesto, pero terminó agregando una capa de complejidad de los personajes que no podría haber sido lograda con medios más convencionales.

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Tacoma es un poco más evidente en cuanto a que las escenas dramáticas se representan en la realidad aumentada frente a ti, pero los objetos todavía llevan gran parte de la carga de dar forma a los universos individuales de estos personajes.

Hablando de la mencionada fotografía, que brevemente muestra la sombra aumentada de un miembro de la tripulación de la estación espacial Tacoma antes de que ella se dirige a una fiesta.

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Nunca descubres de quién era la foto, pero evocó una tristeza por el pasado lejano del tripulante, y los días en la nave solitaria se extendieron delante de ella.

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O el dibujo del hijo adolescente de un botánico, una suave caricatura de él burlona y dibujada apresuradamente con un severo ceño paternal que está enmarcada en su oficina.

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Deteniéndose en este dibujo, con las letras hinchadas que todos los adolescentes usan, leemos “¡ten un buen año en el espacio, te quiere NICHOLAS” y sentimos una familiaridad divertida con este sujeto.

En ocasiones, los objetos o entornos desmienten lo que los personajes de Tacoma nos dicen , y estos momentos son cuando el juego canta más fuerte.

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Un personaje podría decir que todo está bien, cuando sus registros de correo electrónico están llenos de ansiedad.

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Otro podría parecer tan hinchado o lleno de valentía, pero estar en medio de la lectura de ‘Guía para el escalador social inspirado’.

A menudo pensamos en el pasado del cofundador de Fullbright, Steve Gaynor , como diseñador en BioShock: Infinite , un juego cuyo mundo seductor nos encantó tan intensamente, pero con frecuencia fue criticado por la presión constante para disparar a oleadas de enemigos.

“Parte de ello está eliminando algo de la presión y desafío de habilidad”, dice Karla Zimonja , otra cofundadora de Fullbright, sobre la falta de elementos convencionales de Tacoma.

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“Y tú sabes básicamente obtener este tipo de presión, lo que permite al jugador la libertad de considerar y explorar el mundo de una manera que les interesa, en lugar de, ya sabes, tratando de hacer rápidamente desafíos de habilidades o cualquier cosa por el estilo.”

Gaynor cree que los jugadores están más que felices de pararse a oler las rosas si el juego les permite hacerlo .

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“Mira la reacción que la gente ha tenido con Breath of the Wild este año”, nos dice. “Mucho de ellos es solamente ‘allá donde vaya voy a encontrar algo que es sorprendentemente bello o que simplemente me va a hacer feliz por haberlo encontrado “.

No todo son revelaciones dramáticas.

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Hay también mundanidad en Tacoma y Gone Home . En espacios llenos con las trampas de pequeñas rutinas. Un cepillo de dientes, una revista, café instantáneo. Cintas VHS de los viejos episodios de Expediente X. Carteles de música, barritas energéticas, contadores de calorías. Los mundos de Fullbright se atreven a ser simples y humanos , y nos atraen aún más porque son tan reconocibles .

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Por supuesto, la médico de Tacoma, la persona a cargo de la salud de todos, tiene una caja de bombones escondida debajo de su cama con la tapa torcida de intentar cogerla con la mano.

Cuando Gone Home fue lanzado con gran éxito de crítica en 2014, también fue hateado por un grupo de jugadores que clamaban que “no era un juego”.

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Tras varios juegos populares en primera persona y de importancia del entorno -como Firewatch o What Remains of Edith Finch viniendo de golpe a la mente- creemos que la recepción ya es muy diferente.

“Creo que es tipo de aventuras narrativas , esos juegos de historias en primera persona son algo que, ya sabes, al mismo tiempo un grupo de personas comenzaron a decir “Bien, esto es algo en lo que nos podemos enfocar”, dice Gaynor.

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“Nos podemos enfocar en simplemente permitir al jugador estar donde sea y que siga el escenario para descubrir la historia y no tiene que ser como las mecánicas de este, ese o el otro juego.

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El entorno y la historia pueden ser el foco completo. Creo que en algún punto será como dejar de ser algo nuevo y comenzará a ser parte de lo que los juegos son “.

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