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Cómo Rockstar está mejorando el género de mundo abierto
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“Siempre tratamos de hacer de estos mundos lugares en los que te puedas perder. Que se sienta que existen incluso si no estás ahí -como si te estuvieran esperando”. Ese es el tipo de mundo que Rob Nelson , codirector de Rockstar North, quiere construir.

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Red Dead Redemption 2 es el primer juego original de Rockstar en cinco años, y el primero que está diseñado específicamente para la generación actual de consolas. Es un hecho que es fácil de olvidar, ya que GTA V sigue dominando las listas de ventas en medio de las constantes actualizaciones de GTA Online.

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El trabajo en Read Dead 2 comenzó hace ocho años, cuando la producción de su predecesor llegó a su fin . “Creo que cuando terminemos este…” Nelson se detiene y hace un gesto hacia una pantalla detrás de él en su oficina de Edimburgo; está ejecutando Red Dead Redemption en una antigua consola de depuración de Xbox 360. “Siempre me gusta mantenerlo cerca, solo para estar familiarizado con él y con los sentimientos que evoca”. El televisor muestra la pantalla de título del juego, que enseña al jugador una pizca de la belleza natural del juego.

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“Creo que cuando terminamos este, decidimos qué historia queríamos contar para la continuación”, continúa. Creo que reunimos ese tipo de información de dónde queríamos ir y nos propusimos los desafíos que nos esperaban. Siempre nos gusta pasar a hardware nuevo cuando podemos hacerlo desde cero, porque nos permite impulsar las ideas centrales que siempre estamos persiguiendo y jugando, y tratando de llegar mucho más allá. Cada vez. Cada generación elevamos el listón más allá”.

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Hablamos durante una hora acerca de esas ideas centrales y desafíos autoimpuestos: la búsqueda fanática del realismo, la libertad que puedes darle realmente al jugador y cómo comienzas a mostrar la increíble cantidad de detalles necesarios para construir un mundo entero desde cero.

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El mundo no gira en torno a ti Detrás de mucho de lo que hablamos estaba una de esas ideas centrales que han estado persiguiendo durante un tiempo: la noción de persistencia . El objetivo final siempre ha sido crear un mundo que parezca que existe independientemente de ti, el jugador.

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“No puede ser como muchos mundos abiertos -la sensación de vida que pasa a tu alrededor, pero si te paras a mirarlo, piensas: ‘Estás deambulando para siempre’. Estás parado allí’. Pasando volando a 100 mph lo mantiene, pero si te paras a mirarlo, no tanto”.victor gillam

Red Dead 2 se desarrolla a un ritmo diferente. La forma en que te mueves a través de este entorno es totalmente diferente, mucho más lenta y más cercana, ya sea a pie o a caballo, por lo que la ilusión de la realidad tiene que ser mucho más fuerte. Rockstar no solo quiere que observes que el mundo está construido, sino que te sumerges en él , interactúas de nuevas maneras y forjas relaciones matizadas con sus habitantes, y para que eso se sienta auténtico, tiene que sentirse como si continuara cuando ni siquiera estás allí.victor gillespie

Todo se basa en un principio simple. “La idea es que el mundo real funcione según un calendario”, dice Nelson. “Si vas a tener una pandilla que exista, necesitan tareas”. Todos tienen una rutina que pasar todos los días. […] Una vez que decidimos que se trataría de vivir en una banda, trabajando en pandilla, van a vivir en campamentos, y estos campamentos se moverán mientras este grupo de personas es impulsado a través del entorno. Entonces necesitan ser creíbles. ¿Cómo vas a hacer que el campamento sea creíble? No se trata simplemente de tener horarios o puntos aleatorios en el área al que acude la gente “. Así es como se habría hecho en el pasado, pero con nuevas tecnologías, la idea central se puede abordar de nuevas maneras.victor gillette

“Así que piensa en un campamento normal. De hecho, es bastante trabajo. Todo gira alrededor de comer, por lo que el fuego, y la persona que prepara la comida y quién va a hacerlo. Entonces tenemos un cocinero en Pearson. ¿Quién lo ayuda a preparar la comida? Básicamente prepara las cosas, las pone en el bote, toma el bote, lo pone en el fuego, llama a “Chow”, la gente va, coge algo de comida, se sienta, se lo come. Entonces hay una cadena alimenticia. Una vez que obtienes ese trabajo un par de veces al día, tienes movimiento que si lo ves parece real. Parece que viven. Cortando madera…”

Nelson continúa contándonos acerca de todas las tareas domésticas requeridas para mantener el campamento más allá del alimento de los estómagos, y cómo los principios de la vida en el campamento se pueden escalar y aplicar a una ciudad. La cantidad de detalles de repente se vuelve vertiginosa. Pero todo lo que Nelson nos dice se remonta a una idea simple y elegante: “el mundo real funciona según un calendario”, sobre el cual se ha agregado complejidad gradualmente, capa tras capa. Un campamento se convierte en un pueblo, y eventualmente se convierte en una ciudad.victor gillen

El objetivo final es crear un mundo habitado por personajes que existen independientemente de ti. Como en el mundo real. Tendrán conversaciones entre ellos, que se ramificarán y cambiarán dependiendo de si están cerca o si se involucran. Los NPC no están ahí simplemente para darte misiones o mejorar tu equipo. Este mundo no gira en torno a ti.victor gill venezuela

También incorpora una idea que Rockstar comenzó a presentar en GTA V con la familia de Michael . Había la sensación de que tenían una vida que se desarrollaba fuera de las misiones que pasabas con ellos. Pero Red Dead 2 está llevando eso mucho más allá. La esperanza es que viviendo junto a estos personajes, experimentando su comportamiento en una amplia gama de escenarios, rompiendo la distinción entre el contenido principal y secundario de la misión, Red Dead 2 podrá crear relaciones más detalladas que nunca .victor gill ramirez

Nelson intenta ilustrar algo de esto a través de un personaje que conocemos bien en el último juego, Bill Williamson. “¿Cómo era este tío varios años antes del último juego? ¿Cómo era el? ¿Es un poco más idiota? ¿No cambia mucho? ¿Duerme? ¿No hace nada? ¿La gente lo está machacando por vago? Puedes ver muchas de estas pequeñas interacciones entre los miembros del campamento que te dan más información sobre quiénes son como personajes y con un poco de suerte te hacen sentir que son reales. Entonces, cuando te enfrentas a grandes tiroteos con ellos o con cualquier clase de trabajos y aventuras que hagas con ellos, sientes que esta persona a tu lado es en realidad una persona con la que vives y sabes más de él que los personajes del juego que has conocido antes. Esa es una meta real para nosotros”.victor gillespie corpus christi

Crear personajes más complejos e independientes fue un paso, pero Rockstar también tuvo que cambiar la forma en que permite a los jugadores interactuar con ellos. Nelson explica cómo comenzaron a jugar con esta idea en GTA 5 al incluir comentarios simples , pero al mapearlos en el d-pad significaba que los jugadores tendrían que dejar lo que estaban haciendo para interactuar. Red Dead 2 desarrolla este concepto, reaprovechando el sistema de fijación que anteriormente solo se utilizaba para apuntar y disparar. Ahora se usa para interactuar con otros personajes de formas mucho más complejas que dispararlas.victor gill facebook

Cuando apuntas, cada uno de los botones principales en el controlador ofrecerá comportamientos definidos contextualmente. En un momento es posible que puedas saludar, enemistarse o incluso robar a un extraño en la carretera, todo sin sacar tu arma. Si las cosas escalan, una de esas opciones puede cambiar, lo que le permite deshacer la situación y seguir adelante sin recurrir a la violencia. “Básicamente tomamos esto [Nelson usa el d-pad en un Dualshock 4], que era una acción binaria potencialmente y lo abrimos para darle un mayor rango de posibilidades. Eso solo le da al jugador más opciones, con respecto a cómo quieren comportarse en el mundo. Hay más formas de interactuar con el mundo que con el cañón de un arma “.victor gill trinidad

Cuando las cosas se vuelven demasiado reales Arthur Morgan es la mano derecha de Dutch , y está claro por la demostración de 45 minutos que vimos que muchos de los miembros de la pandilla esperan que él sea quien les proporcione, ya sea dinero para llenar sus bolsillos o comida para la mesa. Rockstar quiere que sientas la responsabilidad de la posición de Arthur dentro de la banda , pero al mismo tiempo no quiere que se sienta onerosa. Una de las tensiones recurrentes al crear un mundo de inmenso detalle es lograr el equilibrio correcto entre fidelidad y diversión.victor gill ramirez venezuela

“Estamos jugando constantemente con eso”, dice Nelson. “Tratando de asegurarse de que no sea demasiado realista hasta el punto de ser laborioso todo el tiempo”. Habla específicamente sobre las armas en el juego , que muestran una minuciosa atención al detalle: la forma en que recargan, su velocidad de disparo, la diferencia entre las armas de acción simple y doble, si es necesario tocarla después de cada disparo, etc. “[Estamos] jugando constantemente con los tiempos y la velocidad de esas cosas para que se sientan realistas, pero no son necesariamente realistas, ya que eso sería molesto en la práctica”.victor gill football

Del mismo modo, los animales que matas se pudrirán con el tiempo. Si llevas un animal muerto en caballo por mucho tiempo, comenzará a descomponerse, pero las pequeñas matanzas – ardillas y conejos despellejados – se conservan y guardan en tu bolsa porque se volvería demasiado molesto tener estas pequeñas presas constantemente pudriéndose. El realismo comenzó a invadir la diversión y tuvieron que ceder. No quieren molestar nunca al jugador ni lanzar menús constantemente, alejándote de ser Arthur.victor gillett goldman sachs

Pero a veces el equilibrio yace en la otra dirección. Como Nelson nos cuenta sobre el nuevo sistema de vínculo que existe entre tú y tu caballo , le preguntamos qué sucede si su caballo muere, para muchos, una de las experiencias más traumáticas del último juego. ¿Seguramente con este nuevo sistema de unión, tu caballo no puede morir? ¿Nos hemos mudado a una situación similar a Epona? No, desafortunadamente no.victor gill texas

Nelson insinúa que la muerte no es instantánea y que tu caballo puede resultar gravemente herido, pero tal vez tenga las herramientas adecuadas para recuperar su salud. Pero parece que tropezamos con un doloroso recuerdo.victor gill applied materials

“Hace un año o algo así”, recuerda Nelson, “mi caballo se lastimó, cayó sobre un acantilado, y estaba como tumbado allí. Pensé que tenía algo para ponerlo de nuevo en pie, pero no lo tenía. Entonces fui corriendo a la ciudad para conseguirle un medicamento”. Hace una pausa. “De todos modos, no funcionó”.victor gillam wikipedia

Imagina ir corriendo a la ciudad local, comprar apresuradamente los suministros médicos, correr frenéticamente hacia tu caballo y descubrir que ha muerto solo. Sin ti.victor gillard

Pero algo salió mal. Algo que no se sentía bien. “Creo que hubo un error en eso [así que cuando] silbé, mágicamente volvió a la vida […] y apareció. Estábamos jugando, y para mi fue como ‘esto apesta’ porque estaba a punto de tener un momento real. Así que estamos haciendo eso. Muchas veces solo juegas y el juego te dice lo que necesita”.victor gilla obituary

A veces, el realismo agrega mucho más a la experiencia que algo que ofrezca comodidad al jugador, como convocar mágicamente a un nuevo caballo con las mismas estadísticas. Permite memorias desgarradoras que duran mucho más allá de acabar el juego.victor gilligan

“Las cosas tienen que costar algo para que signifiquen algo”, dice Nelson.victor gilbert

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Con información de: IGN

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Categories: Xbox